ReadyPlanet.com


สิ่งที่ต้องทำเพื่อล้างวัฒนธรรมที่เป็นพิษของกีฬาอีสปอร์ต


ในชีวิตประจำวัน คุณอาจไม่มีใครตะโกนใส่คุณว่า “กลับเข้าไปในครัวและทำแซนด์วิชให้ฉัน!” หากคุณเป็นผู้หญิงที่เล่นวิดีโอเกมออนไลน์ คำพูดแบบนี้และที่แย่กว่านั้น ล้วนเป็นเรื่องธรรมดาเกินไป

เนื่องจากไวรัสโควิด-19 ได้ขับเคลื่อนชีวิตมากมายในโลกออนไลน์ และกระตุ้นการเติบโตของเกมออนไลน์ การล่วงละเมิดในพื้นที่เหล่านี้และพื้นที่อินเทอร์เน็ตอื่น ๆได้เพิ่มขึ้น ผู้เล่นคอมพิวเตอร์และวิดีโอเกม สี่สิบเอ็ดเปอร์เซ็นต์เป็นผู้หญิง ลดลงจาก 46% ในปี 2019

แม้จะมีลักษณะทางดิจิทัล แต่การล่วงละเมิดทางออนไลน์อาจมีผลในโลกแห่งความเป็นจริงต่อเหยื่อซึ่งรวมถึงความทุกข์ทางอารมณ์และทางร่างกาย สิ่งนี้ทำให้บริษัทเกมออนไลน์และผู้เล่นต่างดิ้นรนหาเทคนิคการจัดการชุมชนที่ดีขึ้นเพื่อป้องกันการล่วงละเมิด ในฐานะนักวิจัยที่ศึกษาเกี่ยวกับเกมฉันพบว่าบรรทัดฐานทางวัฒนธรรมที่ถูกต้องสามารถส่งผลให้ชุมชนออนไลน์มีสุขภาพดี แม้กระทั่งในโลกที่มีการแข่งขันสูงของอีสปอร์ต บาคาร่า

เดิมพันสูง การแข่งขันวิดีโอเกมหรืออีสปอร์ตตอนนี้มีรายรับต่อปี เกิน 1 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ ลีกอาชีพ วิทยาลัย และโรงเรียนมัธยมศึกษาตอนปลายกำลังขยายตัว โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อ COVID-19 ได้ลดโอกาสสำหรับกีฬาแบบดั้งเดิม

ประวัติการล่วงละเมิด

เรื่องราวล่าสุดจากThe New York Times , Wired , Insiderและอื่นๆ ได้เน้นย้ำว่าการกีดกันทางเพศ การเหยียดเชื้อชาติ ความเกลียดกลัวเพศเดียวกัน และการเลือกปฏิบัติในรูปแบบอื่นๆ เกิดขึ้นได้อย่างไรในโลกออนไลน์ อย่างไรก็ตาม ปัญหาเหล่านี้แทบจะไม่ใหม่เลย ปัญหาที่คล้ายคลึงกันเกิดขึ้นในแคมเปญ Twitter ของGamerGate ในปี 2014 ที่เป็นการ ล่วงละเมิดนักเล่นเกม นักออกแบบ และนักข่าวหญิง

เรื่องเพศเป็นเรื่องธรรมดาก่อน GamerGate ตัวอย่างเช่น นักเล่นเกมมืออาชีพ Miranda Pakozdi ลาออกจากทีม เนื่องจาก การล่วงละเมิดทางเพศจากโค้ชในปี 2012 Aris Bakhtanians โค้ชกล่าวอย่างมีชื่อเสียงว่า"การล่วงละเมิดทางเพศเป็นส่วนหนึ่งของวัฒนธรรม [เกมต่อสู้]"และไม่สามารถลบออกได้

คนอื่น ๆ ได้แนะนำว่าการไม่เปิดเผยตัวตนของพื้นที่เกมออนไลน์ รวมกับลักษณะการแข่งขัน ของนักเล่นเกม เพิ่มแนวโน้มของพฤติกรรมที่เป็นพิษ ข้อมูลการสำรวจจากAmerican Defamation Leagueชี้ให้เห็นว่าอย่างน้อย 37% ของนักเล่นเกมหญิงต้องเผชิญกับการล่วงละเมิดทางเพศ คาสิโน

อย่างไรก็ตาม มีชุมชนออนไลน์ในเชิงบวก และการศึกษาโดยทนายความและอดีตนักออกแบบประสบการณ์ผู้ใช้ Microsoft Rebecca Chuiพบว่า ชุมชนออนไลน์ที่ไม่ระบุชื่อไม่ ได้เป็นพิษโดยเนื้อแท้ ในทางกลับกัน วัฒนธรรมการล่วงละเมิดนั้นต้องการบรรทัดฐานของชุมชนที่เอื้ออำนวย นี่แสดงให้เห็นว่าพฤติกรรมที่ไม่ดีทางออนไลน์สามารถแก้ไขได้อย่างมีประสิทธิภาพ คำถามคือทำอย่างไร

เวทีที่เต็มไปด้วยผู้คนชมการแข่งขันวิดีโอเกมระดับนานาชาติ

วิดีโอเกมออนไลน์หรืออีสปอร์ตเติบโตขึ้นจนมีลีกอาชีพ วิทยาลัย และนักวิชาการ และการแข่งขันระดับนานาชาติเช่นนี้ที่ปารีสในปี 2019 AP Photo/Thibault Camus

กลยุทธ์การรับมือของผู้เล่น

ในการวิจัยตามการสัมภาษณ์ของฉันกับนักเล่นเกมหญิง ฉันพบว่าผู้เล่นมีกลยุทธ์มากมายในการหลีกเลี่ยงหรือจัดการการล่วงละเมิดทางออนไลน์ ตัวอย่างเช่น บางคนเล่นเฉพาะกับเพื่อนหรือหลีกเลี่ยงการใช้การแชทด้วยเสียงเพื่อซ่อนเพศของพวกเขา นักเล่นเกมคนอื่นๆ เก่งมากในเกมโปรดของพวกเขา เพื่อยุติการล่วงละเมิดด้วยทักษะ การวิจัยโดยนักวิชาการด้านสื่ออื่นๆ เช่นKishonna GreyและStephanie Ortizได้พบผลลัพธ์ที่คล้ายคลึงกันในเรื่องเชื้อชาติและเรื่องเพศ

กลยุทธ์เหล่านี้มีข้อเสียที่สำคัญอย่างไรก็ตาม ตัวอย่างเช่น การเพิกเฉยต่อความเป็นพิษหรือการปัดทิ้งจะทำให้มันยังคงอยู่ การตอบโต้ผู้ก่อกวนมักส่งผลให้เกิดการล่วงละเมิดต่อไป

พวกเขายังสามารถวางภาระของการท้าทายการคุกคามต่อเหยื่อ มากกว่าที่จะกระทำผิดต่อผู้กระทำความผิดหรือชุมชน สิ่งนี้สามารถขับไล่เหยื่อออกจากพื้นที่ออนไลน์ เมื่อผู้ให้สัมภาษณ์ของฉันมีความรับผิดชอบในงานหรือครอบครัว พวกเขาไม่มีเวลาหรือพลังงานในการจัดการการล่วงละเมิดและหยุดเล่นเกมอีกต่อไป การวิจัยของฉันชี้ให้เห็นว่าบริษัทเกมจำเป็นต้องแทรกแซงในชุมชนของตนเพื่อป้องกันไม่ให้ผู้เล่นต้องไปคนเดียว

บริษัทจะเข้าไปแทรกแซงได้อย่างไร

บริษัทเกมเริ่มลงทุนในกลยุทธ์การจัดการชุมชนมากขึ้น Electronic Arts ผู้จัดพิมพ์รายใหญ่จัดการประชุมสุดยอดการจัดการชุมชนในปี 2019 และบริษัทต่างๆ เช่นMicrosoftและIntelกำลังพัฒนาเครื่องมือใหม่สำหรับการจัดการพื้นที่ออนไลน์ กลุ่มบริษัทพัฒนาเกมเพิ่งก่อตั้งFair Play Allianceซึ่งเป็นกลุ่มพันธมิตรที่ทำงานเพื่อจัดการกับการล่วงละเมิดและการเลือกปฏิบัติในการเล่นเกม

อย่างไรก็ตาม สิ่งสำคัญคือต้องมีการแทรกแซงจากประสบการณ์ของผู้เล่น ขณะนี้ หลายบริษัทเข้าแทรกแซงแม้ว่าแนวทางปฏิบัติเช่นการแบนหรือบล็อกผู้ล่วงละเมิด ตัวอย่างเช่น เมื่อเร็วๆ นี้ Twitch แพลตฟอร์มสตรีมมิงแบบสดได้สั่งห้ามสตรีมเมอร์ที่มีชื่อเสียงหลายราย หลังถูกกล่าวหาว่าพวกเขาล่วงละเมิดทางเพศ

นี่เป็นการเริ่มต้น แต่ผู้ล่วงละเมิดที่ถูกบล็อกหรือแบนมักจะสร้างบัญชีใหม่และกลับสู่พฤติกรรมก่อนหน้านี้ การบล็อกยังจัดการการล่วงละเมิดหลังจากที่เกิดขึ้น แทนที่จะหยุดที่ต้นทาง ดังนั้นการบล็อกควรรวมกับแนวทางที่เป็นไปได้อื่นๆ

ประการแรก บริษัทต่างๆ ควรขยายเครื่องมือที่จัดหาให้ผู้เล่นเพื่อจัดการข้อมูลประจำตัวออนไลน์ของตน ผู้เข้าร่วมหลายคนหลีกเลี่ยงการแชทด้วยเสียงเพื่อจำกัดการล่วงละเมิดทางเพศ บางครั้งทำให้แข่งขันได้ยาก อย่างไรก็ตาม เกมอย่าง Fortnite, League of Legends และ Apex Legends ได้สร้างระบบ “ping”ซึ่งผู้เล่นสามารถสื่อสารข้อมูลเกมที่จำเป็นได้อย่างรวดเร็ว โดยไม่ต้องใช้เสียง เครื่องมือที่คล้ายคลึงกันนี้สามารถสร้างได้ในเกมออนไลน์อื่นๆ มากมาย

อีกทางเลือกหนึ่งที่ผู้ให้สัมภาษณ์ของฉันแนะนำคือทำให้ผู้เล่นสามารถรวมกลุ่มกับเพื่อนได้ง่าย ดังนั้นจึงมีคนคอยดูแลไม่ให้ถูกล่วงละเมิด กลไกการจัดกลุ่มทำงานได้ดีเป็นพิเศษเมื่อตรงกับความต้องการของเกมเฉพาะ ตัวอย่างเช่น ในเกมอย่าง Overwatch และ League of Legends ผู้เล่นต้องมีบทบาทที่แตกต่างกันเพื่อสร้างสมดุลให้กับทีม การละเมิดอาจเกิดขึ้นได้เมื่อเพื่อนร่วมทีมที่ได้รับการสุ่มเลือกทุกคนต้องการเล่นเป็นตัวละครเดียวกัน



ผู้ตั้งกระทู้ pailinn :: วันที่ลงประกาศ 2022-10-21 14:05:10


[1]

ความคิดเห็นที่ 1 (4370903)

อีโวร์ฟิลเลอร์ หากใครกำลังสนใจอยากฉีดฟิลเลอร์ เพื่อยกกระชับ ปรับรูปหน้าให้เต่งตึง ดูเรียวสวยได้รูป แต่ยังลังเลว่าควรเลือกฉีดฟิลเลอร์ยี่ห้อไหนดี? พราะในตอนนี้มีฟิลเลอร์ให้เลือกหลากหลายแบรนด์ แต่ละตัวต่างก็มีคุณสมบัติ และความโดดเด่นที่แตกต่างกันออกไป ขอแนะนำว่า YVOIRE Filler ฟิลเลอร์มาแรง ยอดขายอันดับ 1 ในเกาหลี ที่มีให้เลือกถึง 3 รุ่น ช่วยเติมเต็มผิวได้ครบทุกจุดบนใบหน้า อีโวร์ฟิลเลอร์ดีไหม? ราคาเท่าไหร่ อยู่ได้นานกี่เดือน บทความนี้รวมคำตอบมาให้แล้ว

ผู้แสดงความคิดเห็น อีโวร์ วันที่ตอบ 2023-01-27 11:22:19



[1]


แสดงความคิดเห็น
ความคิดเห็น *
ผู้แสดงความคิดเห็น  *
อีเมล 
ไม่ต้องการให้แสดงอีเมล



Copyright © 2010 All Rights Reserved.